GSC Game World intervju


Posle šest godina razvoja, GSC Game World je 2007. godine izbacio S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Kritika, kao i igrači, bili su oduševljeni rezultatom. Ipak, čuli su se i komentari da je za šest godina moglo i nešto bolje da se napravi. Takođe, neke od originalnih ideja koje su najavljene nisu našle svoje mesto u igri. I pored svega toga, jedinstven zaključak jeste da je S.T.A.L.K.E.R. vredelo čekati.

Već te iste godine, GSC Game World je najavio prequel, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, čiji je izlazak sve bliži. Popričali smo sa GSC Game World-om o njihovom novom S.T.A.L.K.E.R.-u i šta će nas očekivati u Zoni kada tamo stignemo.

Clear Sky 03Clear Sky 11Clear Sky 18

1. Možete li se predstaviti našim čitaocima i reći nešto o sebi i vašem poslu u GSC Game World-u?

Moje ime je Valentine Yeltyshev. Radim za GSC Game World kao PR menadžer.


2. Zašto ste se odlučili za prequel? Da li ste ga tokom razvoja originalne igre već imali u vidu ili je ideja rođena tek posle izlaska igre Shadow of Chernobyl?

Plan za pravljenje prequel-a pojavio se kratko pre izlaska Shadow of Chernobyl. Do tada smo već znali koje bi karakteristike bilo dobro implementirati u buduće projekte i šta treba uraditi kako bi igru napravili boljom. Takođe, shvatili smo da je mnogo pitanja u priči ostalo neodgovoreno. Svet S.T.A.L.K.E.R.-a je veoma temeljan, tako da igrači nisu u potpunosti shvatili sve njegove zakone i istoriju. Rešili smo da popunimo rupe i ispričamo igračima još o Zoni i njenim stanovnicima, a najbolji način za to jeste prequel.

 
3. Koje od ideja, izvorno osmišljenih za Shadow of Chernobyl, koje pak tamo nisu našle svoje mesto, nameravate da implementirate u Clear Sky?

Glavna stvar koja mi pada na pamet jeste grupni AI. Ovaj tip AI-ja kontroliše akcije fakcija, njihove ciljeve u odnosu na trenutnu situaciju u Zoni. To je stvar koja je učinila rat fakcija mogućim. Nismo hteli da napravimo neka skriptovana dešavanja, hteli smo da damo igraču potpunu slobodu unutar celog AI sveta. Fakcije se bore za teritoriju, naučne i ostale lokacije koje im daju neke prednosti, mogu da pošalju odrede za napad ili za povratak lokacije, prave odluke koja lokacija je trenutno najzanimljivija. I ukoliko bismo dodali Smart Cover sistem implementiran u Clear Sky-u, akcija u zoni je veoma realistična, a dalji razvoj situacije u potpunosti nepredvidiv, sa stotinama mogućih varijanti.

 
4. Kako nameravate da proširite gameplay u odnosu na Shadow of Chernobyl? Šta ćemo to novo videti u Clear Sky-u?

Neki aspekti gameplay-a su poprilično promenjeni. Na primer, potraga za artefaktima. U Clear Sky-u su neke anomalije u potpunosti nevidljive, kao i artefakti u njima. Potrebno je koristiti neku vrstu detektora kako bi pronašli bezbedan prolaz unutar polja anomalije i uzeli artefakt. Dodat je HUD za dve ruke kada se u jednoj ruci nosi detektor, a šipka ili oružje u drugoj. Tada negativne moći polja anomalije utiču na igrača i on postaje dobra meta za neprijateljske stalker-e, tako da će mu biti potrebno dobro zaštitno odelo i oprema.

Dodali smo i mogućnost unapređivanja oružja, tako da igrač može unaprediti karakteristike kao što su preciznost, razdaljina, kapacitet šanžera itd. Takođe, moguće je popraviti oružje i zaštitna odela.

 
5. Iako klasifikovan kao FPS, S.T.A.L.K.E.R. takođe ima neke RPG elemente. Da li planirate proširivanje RPG strane igre?

Role playing deo igre je unapređen korišćenjem živih fakcija, mogućnošću pridruživanja bilo kojoj od njih i pomoći u ratu fakcija. Misije koje će igrač dobijati zavisiće od interesa njegove fakcije u Zoni, njene ideologije. Rat fakcija se ne ukršta sa pričom, tako da je igrač u potpunosti slobodan da odluči da li će se umešati, samo pratiti priču ili možda raditi obe stvari istovremeno.

Ukoliko govorimo o parametrima i karakteristikama, moguće je unaprediti oružje i zaštitna odela, popravljati ih, koristiti artefakte kako bi promenili osobine odela itd.

Clear Sky 07Clear Sky 13Clear Sky 15

6. Čuli smo za "the war of factions" u Clear Sky-u. Da li će igrač biti od esencijalnog značaja ukoliko izabere jednu od zaraćenih strana i koliko su fakcije i njihov odnos prema igraču zaista važne u igri?

Postoji sistem težine odnosa između fakcija. Ukoliko se igrač pridruži nekoj od njih, neprijateljska fakcija smatraće ga za neprijatelja. Uvek postoje načini za promenu fakcije, ali će morati da učini nešto, bilo da je to neka misija ili kazna novcem itd. Život u Zoni nije jednostavan i uvek je lakše u grupi. Pridruživanjem fakciji otvoriće se pristup njihovom trgovcu, mehaničaru i količini novog oružja i opreme. Svaka ima svoju jedinstvenu listu oružja, odela i opreme. Takođe, dodata je mogućnost zarobljivanja i posedovanja resursa, teritorije i naučnih lokacija u Zoni, kao i interakcija sa saborcima iz fakcije.

 
7. Na račun borbenog sistema, konkretno preciznosti oružja, S.T.A.L.K.E.R.-u je upućeno dosta negativne kritike. Da li je borba unapređena i na koji način?

Obratili smo mnogo pažnje na unapređenje balistike i borbenog sistema uopšte. Na primer, dodali smo Smart Cover sistem (sistem pametnog zaklona) koji omogućuje AI-ju da razume kakav zaklon i objekte ima u blizini i kako da ih iskoristi u borbi. Stotine novih borbenih animacija u kombinaciji sa Smart Cover sistemom i mogućnost AI-ja da baca bombe čine borbu u Clear Sky-u vrlo spektakularnom i realističnom.

 
8. Hoćemo li opet moći da završimo igru na više načina ili ste planirali jedinstven završetak?

Trebala nam je čvrsta priča, tako da može postojati samo jedan završetak Clear Sky-a, gde originalna igra počinje.

 
9. Da li je A-Life sistem veštačke inteligencije napredovao u odnosu na Shadow of Chernobyl? Koji su novi trikovi koje možemo očekivati od AI-ja?

Želim da kažem da je AI uopšteno umnogome unapređen. I borba i mirnodopski modovi su unapređeni, ali najvažnija stvar koja je urađena jeste implementiranje živih fakcija. Od likova koji samo sede pored logorske vatre promenili su se u grupu ljudi sa njihovim kampom, vođom, trgovcem, mehaničarem, ideologijom, interesima, neprijateljima i misijama. To je u potpunosti nov nivo živog sveta igre. Videćete interakciju u timskoj borbi, zaobilaženje dinamičnih objekata, mogućnost bacanja bombi, adekvatnu reakciju na povrede, slepilo, štetu, itd.

 
10. X-ray endžin izgleda bolje nego ikada. Koja je nova unapređenja dobio sa verzijom 1.5?

Nova verzija X-Ray endžina podržava veliki broj novih grafičkih karakteristika i naravno, podršku za DX10 renderovanje.

Lista novih karakteristika je velika, evo samo neke od njih:

– parallax bump

– soft particles

– motion blur

– depth of field

– eye adaptation effect

– soft water

– new materials and shaders

– new light model (fully dynamic light and shadows)

– new concept of models creating – high poly models with normal mapping, itd.

 Clear Sky 08Clear Sky 10Clear Sky 14

11. Koje su prednosti DX10 nad DX9 renderovanjem koje ćemo videti u Clear Sky-u?

DX10 renderovanje je još u fazi razvoja, ali već smo implementirali karakteristike kao što su God rays, volumetric fog and smoke, dynamic wet surfaces itd.

 
12. Da li želite još nešto da dodate?

Postoji mnogo interesantnih stvari koje smo razvili i implementirali u S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, tako da je nemoguće pomenuti ih sve u jednom intervjuu. Mislimo da će fanovi S.T.A.L.K.E.R.-a definitivno zavoleti ta unapređenja i promene koje smo uradili. Clear Sky je samostalna igra sa čvrstom pričom, tako da će čak i oni koji nisu igrali originalnu igru definitivno voleti njen prequel.

 
Zahvaljujemo se Valentinu na odvojenom vremenu i odgovorima na naša pitanja.

Popularno na PCigre.com

0 Comments Lupi i ti nešto!

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*
*