ACE Team intervju
1. Da li biste se predstavili našim čitaocima i rekli nešto o vama i vašim poslovima u ACE Team-u?
Ja sam Andres Bordeu. Jedan sam od osnivača i dizajnera u studiju za razvoj igara ACE Team, koji se nalazi u Čileu.
ACE Team grupa je osnovana 1998. godine, kada su trojica braće (Andres, Carlos & Edmundo Bordeu) pravili modifikacije. Napravili smo i nekoliko ozbiljnijih konverzija za Doom i Quake 3 pre nego što smo odlučili da pravimo komercijalne igre. Bili smo veoma mala ekipa, a projekti su bili obimni. Nas trojica smo radili celokupan dizajn, a programiranje smo prepustili četvrtom članu.
Nakon što smo stvorili prototipnu igru, koja je na neki način bila duhovni prethodnik Zeno Clash-a (prototip nikada nismo objavili), uspeli smo da skrenemo pažnju nekolicine kompanija i agencija, pa su se neki od nas zaposlili u Wanako Games-u kada je ta kompanija pokrenuta. Wanako Games je još jedan studio iz Čilea koji je radio na brojnim casual igrama, kao i na onima za XBLA. U Wanako-u smo učestvovali i u izradi naslova Assault Heroes, koju je IGN izabrao za XBLA igru godine. Nakon četiri godine saradnje sa njima, zajedno sa glavnim programerom David-om Caloguerea-om napustili smo Wanako i osnovali svoj studio. Zeno Clash je rođen odmah nakon toga.
2. Zeno Clash probija granice žanra. Za čitaoce koji nisu upućeni u igru, kako biste je opisali?
Zeno Clash je akciono-borbena igra, smeštena u punk fantasy svet. Spaja žanr pucačina iz prvog lica i borbenih igara, zbog čega su borbe uglavnom brutalne. Igrači će se naći u nadrealnom svetu, koji je istovremeno predivan i poremećen. Preuzeće ulogu Ghat-a, sina impresivnog hermafrodita Father-Mother, čija deca čine najjači klan u gradu Halstedom. Ghat beži od porodice i kreće na opasan put kroz Zenozoik.
3. Kompleksni melee borbeni sistem se retko sreće u igrama (Dark Messiah of Might and Magic je jedan od primera). Šta mislite da je razlog za to? Jedan od njih su najverovatnije tehničke poteškoće – da li ste imali većih problema?
Što se tiče dizajna, mehanika borbe je bila najveća prepreka. Ne postoji unapred određena kombinacija koja garantuje zabavu, pa smo uglavnom radili iterativnim procesom. Jedna od početnih verzija igre je mnogo toga radila kako treba, ali je takođe mnogo toga radila pogrešno.
Prva mehanika borbe je bila vrlo ograničavajuća, jer smo bili ubeđeni da moramo oduzeti kontrole od igrača i neka od dešavanja tokom poteza prepustiti sistemu borbe. Pokušavali smo da zaobiđemo preterane konfiguracije dugmadi karakteristične za određene pucačine. Trošio sam skoro pet minuta dok sam name[tao kontrole u nekim FPS igrama. Pritisnuti šest-sedam uzastopnih dugmadi samo da biste pucali iz snajpera ipak je malo previše, zar ne? Međutim, prenizak stepen slobode kontrola takođe ne valja, tako da je naše konačno rešenje dobar kompromis između lakoće korišćenja i prikladnog stepena rasta težine.
4. AI je ključan element ukupnog utiska – da li je teže dizajniranje AI-ja za melee borbe ili za pucačinu? Hoće li neprijatelji koristiti različite taktike u zavisnosti od situacije i svojih sposobnosti?
AI je preuzet iz Orange Box engine-a i izmenjen da bi NPC likovi mogli da prepoznaju akcije igrača. Melee borbe su, očigledno, zahtevale puno izmena, ali je sistem oružja takođe modifikovan. Deonice sa oružjem su u našoj igri drugačije od onog na šta ste navikli, jer akcija nije toliko brza. Zeno Clash od vas zahteva da mnogo više obratite pažnju na okolinu, jer se oružje lako može izbiti iz ruku. Neprijatelji polako ciljaju i pucaju, ali oni nenaoružani će se najviše truditi da vas razoružaju i da se bore prsa u prsa.
Neprijatelji, isto kao i igrač, procenjuju svaku situaciju u kojoj se nađu. AI će se često naći u poziciji da bira između različitih reakcija na situaciju. Razmišljaće u pravcu “Šta ako igrač nosi napunjeno oružje, a ja ne? Moraću da tražim zaklon.” “Šta ako pokušam da upucam igrača, i prepreči me jedan od naših? Moraću da ga zamolim da se skloni.” Primeri kao ovi prikazuju odluke koje AI stalno donosi, koje rezultuju raznolikim gameplay-om, jer se dve borbe nikad ne odvijaju isto.
5. Kad smo već kod ovoga, da li ste razmišljali o multiplayer-u? Gladijatorska akcija u rimskom stilu zvuči privlačno.
Napraviti punokrvni multiplayer prevelik je zadatak za ovako malu ekipu. Skoncentrisali smo se na singleplayer deo da bi bio što impresivniji, umesto na osrednji multiplayer.
Međutim, uključili smo jedan mod igranja koji akcenat stavlja na takmičenje sa prijateljima; challenge mode. Uzeli smo u obzir komentare fanova – smatramo da je bitno ponuditi komponentu igre koja se fokusira isključivo na zabavu, sa sistemom borbe sa takmičarskim duhom.
Tokom igre, igrači će otključavati brojne “Tower Challenge” dodatke. Svaki toranj je podeljen na spratove sa različitim neprijateljima i oružjem. Svaki ima glavnog neprijatelja na kraju, kojeg morate pobediti da biste se rangirali. Sistem rangiranja će ocenjivati igrače u odnosu na njihovu brzinu i veštinu, dakle nakon završavanja jednog tornja igrači mogu da uporede svoje rezultate sa ostalima iz celog sveta.
6. Vizuelni stil igre je definitivno unikatan – koje su vam bile inspiracije? Koliko je, po vama, važan izgled?
Vizuelni stil je jedan od najvažnijih delova igre. U slučaju Zeno Clash-a pokušali smo da postignemo nešto novo u FPS žanru. Tražili smo inspiraciju van igračke industrije. Mnogi od današnjih naslova se ugledaju na konkurenciju ili slične medije (filmovi) kada traže inspiraciju.
Zainteresovali smo se za ilustracije Džona Blanša (John Blanche). Upoznali smo se sa njegovim radovima putem knjiga koje je ilustrovao (Crown of Kings Stiva Džeksona). Tradicionalna umetnost nas je takođe inspirisala. Slikar iz XV veka Hijeronimus Boš (Hieronymus Bosch) ima fantastične kreature i dizajn koji smo mogli da iskoristimo. Još jedna inspiracija bio je film The Dark Crystal. Taj svet i likovi su prosto očaravajući. Čak ni kamenje ni biljke nisu pravi. Dizajnirani su da prenesu ideju da su likovi u svetu koji uopšte ne liči na naš. Ali, i taj svet ima planine, šume, pustinje i životinje. Imali smo sličnu nameru – da stvorimo svet koji se potpuno uklapa u specifičan vizuelni stil.
Pravac konačnog izgleda stvorio je Edmundo Bordo (Edmundo Bordeau), naš direktor grafike. Edmundo je imao tonu svog stila koji je uneo u projekat. Krajnji rezultat je nešto na šta smo svi ponosni. Svakako smo zadovoljni vizuelnim stilom igre i nastavićemo da tražimo inspiraciju van igara.
7. Atmosfera je takođe interesantna. Možete li nam reći nešto o priči? Koliko će igra biti dugačka i koliko po vama vredi ponovnog igranja?
Priču smo uglavnom držali u tajnosti jer je ona važan deo igre i nećemo da kvarimo utisak. Ali, nešto možemo da otkrijemo – ovo sigurno neće biti tipično spasavanje sveta od monstruma. Igra probija granice tradicionalne fantazije jer u Zeno Clash-u ne postoji očigledan sukob dobrog i zlog, a nema ni začaranih planina, mačeva ili zlih demona.
Priča počinje tako što Ghat biva proteran iz glavnog grada Zenozoika, ali i iz svoje porodice. Ghat je jedan od više desetina dece koje je Father-Mother okupio oko sebe – neki od njih su polu-svinje, polu-slonovi i razni drugi humanoidi.
Ghat nije bio najodaniji sin i posle sukoba sa Father-Mother-om, on je prisiljen da pobegne od svoje porodice. Ali, nije sam – iako njegovi motivi nisu najjasniji, pridružuje mu se njegova devojka Deadra. Daleko od “poznatog sveta” oni će upoznati svakakve kreature u mestima u koje još niko nije kročio.
Singleplayer kampanja će trajati oko 4-5 sati. Sadrži achievement-e i može se igrati na više nivoa težine, pa smo sigurni da će je oni kojima se igra svidi preći više puta. Ne verujemo da će sve otkriti iz prvog puta.
8. Za igru prvenca, Zeno Clash je veoma ambiciozan. U zavisnosti od njegovog uspeha, kakvi su vaši planovi za budućnost? Radićete na novom projektu ili ćete proširiti Zeno Clash?
Što se našeg sledećeg projekta tiče, za sada je prerano da bilo šta govorimo. Ako Zeno Clash bude uspešan onoliko koliko smo mi to zamislili, svakako smo zainteresovani da pravimo nastavak. Sve zavisi od komentara fanova. Hteli bismo da napravimo veću igru kako bi igrači mogli mnogo slobodnije da istražuju ovaj bizaran svet. Imamo još neke ideje, ali o tome nećemo u skorije vreme.
9. Čile ima vrlo malo razvojnih timova, zašto mislite da je tako? Imate li neke savete za kolege iz Srbije?
Postoje samo dve “veće” kompanije u Čileu – Wanako Games i ACE Team. Svi ostali prave igre za mobilne telefone i vrlo su mali. Mislim da je industrija ovde mala jer se tek sve pokreće. Sada smo pioniri, ali će u budućnosti sigurno biti drugih kompanija koje će praviti ozbiljnije naslove.
Mislim da je najvrednija pouka kojoj nas je Zeno Clash naučio identifikacija i elaborisanje glavnih tačaka i aspekata igre. U periodu kada smo pravili modifikacije, često bismo krenuli u izradu pre nego što smo definisali glavne crte projekta.
Video sam kako mnoge igre pravljene u malim kompanijama mogu da imaju nešto što ih izdvaja od ostalih. Neki žanrovi podležu standardu jer velike kompanije ne žele da rizikuju. Ovo je prilika za nezavisne ekipe, jer mogu da istražuju ideje koje bi veći igrači sigurno zaobišli. Mislim da veliki deo inovativnih igara stiže od nezavisnih ekipa.
U kompetitivnom svetu razvoja igara, nove kompanije moraju da se osmele da prevaziđu kalup i pokažu se ravnopravnima sa ostalima. Gde ima novih ideja, tu postoji i tržište, a gde postoji talenat, tu postoji i industrija.
10. Za kraj, imate li još nešto da dodate?
Samo jedno veliko hvala za priliku da odgovorim na vaša pitanja, i nadamo se da će fanovi iz Srbije uživati u našoj prvoj igri!
Your comment is awaiting moderation.
Can you be more specific about the content of your article? After reading it, I still have some doubts. Hope you can help me.