Tomb Raider: Underworld opis
Lara Croft je ljubimica igračke populacije još od prve avanture 1996, što zbog svoje očaravajuće pojave, što zbog egzotičnih, mitskih lokacija na kojima vrši svoja arheološka istraživanja. Tim Core Design je još tada postavio osnove uspešnog serijala – zgodna istraživačica savladava prepreke gracioznošću olimpijske gimnastičarke, bez straha uleće u vatrene okršaje, a poznavanje legendi i izumrlih jezika omogućava joj da pronikne u drevne tajne koje od očiju civilizacije čuvaju moćne artefakte.
Međutim, nezgodne kontrole i pokušaj smeštanja radnje u urbanu sredinu, koja nema dovoljno mističnosti da bi privukla fanove serijala, dovele su do promašaja u šestom delu, The Angel of Darkness 2003. Dalji razvoj preuzeo je drugi tim, Crystal Dynamics, poznat po serijalu Legacy of Kain, i naslovom Legend iz 2006, vratio Lari dostojanstvo i prethodnu slavu. Sada Lara ima mnogo jaču motivaciju, jer je u potrazi za majkom koja je nestala dok je ona još bila devojčica. Ova priča se nastavlja u najnovijem delu, Underworld, šokantnom scenom požara u ogromnom Larinom zamku, a zatim skače nedelju dana unazad da bi objasnila njegov uzrok. Na mediteranskom moru, Lara kreće u podvodno istraživanje u potrazi za tajnim prolazom do Avalona, ali tragovi vode ka nordijskoj mitologiji i čuvenom čekiću boga Tora i saznanju o sudbini koja je zadesila njenu majku.
Realističniji svet je ono što su autori najpre naglašavali dok su pričali o Underworld-u. Nesumnjivo, okean i prašuma prelepo su urađeni, sa smenama vremenskih prilika, a prastare kamene strukture piramida i podzemnih grobnica zaista monumentalne i kompleksne. Mape su neverovatno velike i daju vam priliku da istražite čitav prostor po želji, dajući osećaj da vaša avantura nije linearna i forsirana kao što se dešavalo u ranijim igrama. Međutim, svaku zagonetku možete rešiti samo na jedan način, pa je vraćanje na neke lokacije neminovno onda kad konačno nađete predmet koji će pomoći da pređete prepreku, tako da je nelinearnost ovde samo privid, ali je dobrodošla jer ćete se po prvi put osećati kao da stvarno slobodno lutate mističnim lokacijama i otkrivate tajne starih civilizacija. Još jedan vredan dodatak je mogućnost da se Lara slobodno penje – dok su prethodni delovi bili isključivo skoncentrisani na to da uspe da skoči i uhvati se za ivicu na zidovima i zatim se kreće držeći se rukama za nju, sada postoje površine na stenama ili zidovima iz kojih viri kamenje po kojima Lara može da se uspentra i kreće levo-desno. Činjenica da je manje uočljivo (na prvi pogled) od ispupčenih ivica takođe doprinosi osećaju realizma, mada su površine ipak ograničene i relativno male, tako da kad naučite da ih prepoznajete bukvalno vas za ruku vode putem kojim treba da se pentrate da biste dostigli neke platforme. S obzirom da se nalazite u građevinama koje je dobro načeo zub vremena i pljačkaši, Lara će za doskok koristiti i stubove, grede, motke koje vire iz zidova, a konopac sa kukom pomoći će u rešavanju mnogih zagonetki i dostizanju većih visina.
Postavlja se pitanje kako su ova utvrđenja i grobnice, sada poluurušeni svedoci zaboravljenih vremena, uspeli da očuvaju svoje neverovatno komplikovane mehanizme koji pokreću tonama teške stene i zidove da bi otkrili sakrivene prolaze? I kako je delić koji je sastavni deo mehanizma uopšte završio na drugom delu mape, pa je Lara primorana da ga traži? U svakom slučaju, igrači će sasvim sigurno biti zahvalni za način na koji su lokacije odrađene. Ogromne centralne prostorije, visoke desetinama metara, sa kapijama, urušenim hodnicima, propalim podovima i slomljenim stubovima nateraće vas da prvo dobro osmotrite celu situaciju, mentalno razradite plan kretanja, a onda ga u toku izvođenja doradite ukoliko naletite na ćorsokak. Često nije odmah jasno šta treba uraditi, ali će već prvi pokušaji dovesti bliže rešenju, a situacije koje deluju bezizlazno zapravo su najveštije smišljene mozgalice koje tek treba pobediti. Osim pritiskanja podnih prekidača teškim blokovima i povlačenja poluga, sada ćete ubadati motke u držače na zidovima ili ih iz njih vaditi da bi oslobodili neki mehanizam, povlačiti kukom nestabilne stene i moći precizno da gađate pištoljima karike lanaca da bi ih pokidali, što čini napredovanje kroz nivo zanimljivijim. Lara ponovo koristi svoj motor, ali ovoga puta imate punu kontrolu nad njime i koristite ga za prelaženje nekih prepreka i savladavanje većih razdaljina, što je definitivno napredak. Interaktivne skriptovane scene gde igrač prati strelicu na ekranu da bi brzo odregovao i spasio Laru sada su zamenjene scenama gde se vreme uspori dovoljno da možete da sagledate odakle joj preti opasnost i sklonite je na bezbednu stranu.
Lara sada ima i dodatnu veštinu , wall jump, tj. može da se odbaci nekoliko puta sa jednog zida na drugi ukoliko su dovoljno blizu i tako dostigne visine do kojih ne može da doskoči, kao u igri Prince of Persia. U poređenju sa novim princom od Persije, Lara je ipak daleko realnija osoba – hodajući po gredi ona mora da održava ravnotežu, a klizave ivice učiniće hvatanje rizičnijim jer neće uvek moći da se uhvati sa obe ruke. I njene akrobacije sada deluju stvarnije i izvodljivije, što je i bilo očekivano, s obzirom na to da se razvojni tim potrudio da radi motion capture koristeći pravu olimpijsku gimnastičarku. Pokreti su joj tečni, oseća se da njeno telo ima težinu i da koristi snagu da bi se podiglo ili odbacilo u skok. Reakcija na okolinu takođe je prirodna – podići će ruke da se zaštiti od vatre ili da odgurne granje na koje naleti. Lara je prelepo modelirana, kao i uvek, ali nasuprot realističnim animacijama pokreta, lice joj ipak deluje nekako plastično. Deo koji još uvek veoma loše izgleda je trenutak kada Lara gine nakon nesmotrenog skoka, jer se čini kao da joj je telo gumena lutka sa pokretnim udovima kada neprirodno odskoči od tla na koje pada.
Borba je donekle izmenjena, ali i dalje deluje nespretno. Lara može sada da puca i kad visi držeći se za ivicu jednom rukom, ali često se dešava da ne vidite gde puca. Haotična kamera je veliki problem i prilikom skakanja, jer nemate uvek dobar pregled okoline, a nekad se sama zarotira po nekoliko puta, ostavljajući vas da na slepo pokušavate da koraknete i izađete iz tesnog prostora, a ovo na velikim visinama može biti opasno. Postoji poseban taster za precizno nišanjenje u protivnike, ali on onemogućava da se brzo krećete i izbegavate njihove napade pa je pogodan samo za gađanje na daljinu. U toku pucnjave na više neprijatelja, Lara može jednim pištoljem da gađa jednu, a drugim drugu metu, što je vrlo korisno kad je u pitanju veći broj sitnih neprijatelja (slepi miševi, pauci). AI protivnika nije preterano inteligentan; ljudi će bukvalno stajati na jednom mestu i pucati umesto da iskoriste zaklon u blizini, a velike grabljivice i natprirodni protivnici otvoreno jurišati uz skokove. Sa svakim pogotkom raste adrenalin-metar, a kad se napuni, možete iskoristiti specijan potez da bi sigurno usmrtili neprijatelja. Adrenalin takođe daje Lari veću brzinu i ona postaje opasnija u borbi. Pored vatrenog oružja, Lara može da zgrabi motku i da njome zamahne na protivnika, što je dobra ideja, ali pri izvođenju deluje trapavo i previše sporo da bi bilo korisno.
Podešavanje težine borbe i težine savladavanja prepreka je veoma zanimljiva opcija, koja vam ostavlja mogućnost da isprobate svoje sposobnosti i igru podesite tako da u njoj uživate. Ovi ogromni nivoi nemaju mape, i mada imate sonar, teško da ćete s njime uspeti da se snađete. Za one koji nemaju mnogo iskustva sa ovakvim igrama, postoji hint sistem koji je veoma dobro urađen, jer daje savet i podseća na ciljeve, a ne otkriva rešenja. Zapravo, igra i bez toga teče bez problema i zastajkivanja, jer brzo možete da nađete logični put i razumljivo rešenje za problem pred vama, što nažalost i znači da nećete ni primetiti kada budete stigli do kraja igre. Nesumnjivo, ovo je jedan od najzabavnijih delova serijala Tomb Raider, čak i pored navedenih nedostataka.
Osećaj slobode kretanja po vertikalnim površinama i nelinearnog prilaza istraživanju je pravac kome bi serijal trebalo da teži, ali mnogo više pažnje treba posvetiti problematičnoj kameri i realističnijoj borbi. Ovaj novi engine, koji će biti korišćen i za Deus Ex 3, pokazao je da zaista može da pruži dosta što se tiče vizuelnog doživljaja. Najbitnije je ipak da je Underworld zabavan i vredan vaše pažnje, bez obzira da li izvodite akrobacije ili otkrivate prastare tajne o zaboravljenim božanstvima.
Naziv igre: Tomb Raider: Underworld
Žanr igre: Akciona avantura
Razvojni tim: Crystal Dynamics
Izdavač: Eidos Interactive
Datum izlaska: 21. november 2008.
Screenshot-ovi: Tomb Raider: Underworld
Diskutujte o igri i opisu na forumu
Minimalna konfiguracija:
CPU: Intel Pentium 4 3+ GHz / AMD Athlon 2.5+ GHz
RAM: 1 GB
VGA: nVidia GeForce 6800GT / ATI 1800XT
Preporučena konfiguracija:
CPU: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz / Athlon 64 X2 4400+
RAM: 2 GB
VGA: nVidia GeForce 9800GTX / ATI HD4800
84/100 Impresivno
+ Grafika, animacija pokreta, glasovna gluma, muzika
– Kamera, borba, animacija smrti, bagovi