Too Human opis (Xbox 360)
Silicon Knights, ime koje malo iskusnije fanove PC igara verovatno asocira na prvi deo serijala Legacy of Kain iz 1996. godine, posle skoro deset godina su (konačno) uspeli da izdaju prvi deo buduće trilogije Too Human, ekskluzivno za Xbox 360. Da li se čekanje isplatilo?
Verovali ili ne, Too Human je prvi put najavljen za Playstation 1999. godine tokom sajma E3, a te iste godine je izbačen i kratak trejler. Godinu dana kasnije postignut je ekskluzivni dogovor sa Nintendo-m, i igra je preseljena na Gamecube. Međutim, ni tu se ekipa nije našla i 2005. godine prešla je pod okrilje Microsoft-a, pa je Too Human po treći put prepravljan i adaptiran, da bi na kraju završio kao ekskluzivan naslov za Xbox 360. Celokupan period razvoja razvukao se na skoro deset celih godina, što uglavnom automatski garantuje propast igre. Autore ovo očigledno ne brine, jer je Too Human od početka planiran kao trilogija, što znači da nas očekuju još dva nastavka. Kao i svaki drugi naslov koji iza sebe ima poduži period najava, trejlera i drugih oblika promocija, i Too Human je za proteklih devet godina stekao pozamašnu hordu fanova gladnih dobre akcije i razrađenog RPG sistema, što je predstavljalo dodatnu prepreku za ostvarivanje ikakvog uspeha.
Too Human je u osnovi akcioni RPG. Dok na PC-ju to znači besomučno kliktanje levim dugmetom miša i eventualno praćenje zamršenih niti fabule kroz dijaloge sa NPC-ovima, činjenica da je igra pravljena za konzole autore je ostavila delom vezanih ruku, jer prosečan vlasnik Microsoft-ove konzole pre svega zahteva non-stop akciju i brzi tok igre. Kao rezultat ovoga imamo igru koja je više akciona sa RPG elementima, nego obratno. Ljudska civilizacija se nalazi u dalekoj budućnosti i nadgledaju je bogovi. Ako vam kažem da se vaš lik zove Baldur i da je sin Odina, ne treba posebno naglašavati da je Baldurov svet smešten u futurističku nordijsku mitologiju. Baldur pripada rasi Aesir, koja predstavlja navedene bogove unapređene tehnologijom kibernetskih implanata. Sa suprotne strane konflikta nalaze se mašine, koje vrše krvoločne eksperimente nad poraženima ne bi li postigle savršenu simbiozu dve vrste i postale biološki i tehnički jače od svojih protivnika. Vodeći šačicu vojnika sa sobom, Baldur kreće u seriju misija tokom kojih će obavljati svoju svakodnevnu dužnost – seckanje neograničenog broja neprijatelja, borbu protiv robota veličine omanje zgrade i, naravno, otkrivanje svoje prošlosti posle nezaobilazne amnezije… a to je samo deo onoga što vas čeka.
Rekli smo da se radi o mešavini neprestane akcije i RPG elemenata. Adaptiranje potrebnih kontrola Xbox-ovom (ili bilo kom drugom) gamepad-u verujem da nije lak zadatak, ali rešenje za koje su se momci iz Silicon Knights-a odlučili je u najmanju ruku interesantno. Umesto da su sledili klasičan sistem (jedan analogni stick za kretanje, drugi za kontrolisanje kamere), mogućnost okretanja pogleda su izbacili i preostali stick iskoristili za napadanje. To znači da ga je dovoljno samo gurnuti u pravcu neprijatelja i Baldur će uleteti (bukvalno, jer osim ako je neprijatelj tik do vas, on će dash-ovati prema svom cilju) u borbu. U teoriji, naravno. U praksi će se češće desiti jedna od dve stvari: ili će zavitlati oružjem u prazno ili će nasrnuti na pogrešnog neprijatelja. Uzevši u obzir da ćete se skoro uvek boriti protiv više desetina protivnika odjednom, ovo predstavlja veliki problem, jer je u relativno malom broju slučajeva dovoljno nasumice poubijati neprijatelje i nadati se pozitivnom ishodu. Kamera je, kao posledica ovog rešenja, automatizovana i trudi se da uvek ponudi najbolji pogled na akciju (uvek je centrirana na Baldur-a i može se nameštati sa koje blizine želite da posmatrate bojno polje), i u najvećem delu slučajeva uspeva u tome.
Situacija postaje gora ako koristite ranged oružja – shoulder dugmad (LT i RT) na kontroleru služe za pucanje, dok stick koji se kod melee oružja koristi za napad ovde menja ulogu i koristi se za biranje cilja. Da ne dužim priču, svaka vam čast ako u hordi od preko 15 neprijatelja (koji, inače, uvek primenjuju istu tehniku napada trčanja prema vama iliti rush-ovanja) uspete da naciljate baš tog jednog koji – eto – sticajem okolnosti eksplodira ako vam se dovoljno približi. Dobro, nema veze, gubite oveću količinu životne energije i, pošto ste brojčano nadjačani, sledi vam smrt. E sada, ako ste igrali skoro bilo koji RPG naslov, onda ćete se složiti sa mnom da smrt u najvećem broju slučajeva znači posezanje za opcijom load ili, eventualno, preuzimanje kontrole nad drugim likom i korišćenje magije, napitka ili bilo čega drugog za oživljavanje. S obzirom da osim malobrojne pešadije koja vas prati kroz misije (i koja pored komentarisanja, zbijanja šala i, naravno, nezaobilaznog urlikanja i nema neku ulogu) nema nikog da vam pomogne, smrt u ovom slučaju znači respawn na mestu koje ste malopre prešli i maltene neprimetno oštećenje vaše opreme ili oružja (o ovome će biti reči nešto kasnije). Sve to bi bilo u granicama prihvatljivog da nije animacije od otprilike pola minuta koja se ne može prekinuti i koja će vam posle trećeg ili četvrtog puta uveliko dosaditi. Ovo se, moglo rešiti, recimo, ubacivanjem par varijacija na tu jednu sekvencu ili možda mogućnosti da se animacija prekine jer ste je već videli dvadeset puta. Šlag na ovoj kiseloj torti je nepostojanje bilo kakve mogućnosti za dopunu životne energije (osim ako ste izabrali Bio-Engineer klasu, ali su vam mogućnosti i onda ograničene). Health potion i heal su očigledno pojmovi koji autorima ne znače ama baš ništa.
Što se tiče RPG aspekta, već sam spomenuo da je to prisutno u manjem, osakaćenom obliku. Za početak, nema traganja za boljom ponudom oružja ili opreme – na raspolaganju su vam po jedna prodavnica opreme i oružja, i možete ih posetiti i između i tokom misija. To su ujedno i jedina mesta gde možete obaviti opravku vaše opreme, stoga valja uvek pratiti količinu preostalih status poena, iako će određeni komad opreme svetleti crvenom bojom ako se navedeni poeni bliže nuli. Osim kupovine i nalaženja usput, oklopi i oružje mogu se i craft-ovati uz pomoć blueprint-ova koje ćete sakupljati kako napredujete. Kupovinu i crafting ćete, doduše, retko kad koristiti, jer se novi predmeti nalaze na svakom koraku i ne preostaje vam ništa drugo nego da svako malo otvarate inventar. Sistem inventara i opreme ne bi bio kompletan bez mogućnosti prodavanja, koja je u ovom slučaju pojednostavljena – nema potrebe da se stalno vraćate do prodavca; dovoljno je obeležiti predmet koji vam više nije potreban i stisnuti Y. Ovaj proces se može i automatizovati, na primer, da se uvek proda najslabiji predmet ako se inventar napuni ili da se zadrže samo predmeti iznad određenog kvaliteta. Slično kao i u drugim hack & slash naslovima, i ovde se oprema može nadograditi runama koje imaju razne efekte, uključujući i estetske.
Poslednji, a možda i najbitniji RPG aspekt jeste skill tree. U osnovi imate dva pravca: blizu početka igre birate da li želite da ostanete čovek ili ćete pristati na kibernetske nadogradnje Ako odbijete kibernetiku, Baldur će se fokusirati na combo udarce i moći će da koristi određene vrste oružja, dok se pomoću kibernetike bitno povećava health i snaga i takođe vam se omogućava korišćenje specifičnih vrsta oružja. Kako god da odlučite, osim tih par navedenih unapređenja igra ostaje apsolutno ista i samim tim njena replay vrednost svedena je na skoro nepostojeći nivo. Kako ubijate horde neprijatelja, Baldur će napredovati i svaki stečeni nivo vam donosi par skill poena koji se mogu rasporediti. Interesantno je što u svakom trenutku možete da se predomislite, sve do tada donesene odluke poništite i krenete u ponovno raspoređivanje skill poena od nule, ali će vas koštati određeni iznos finansijskih jedinica. Ovim potezom eliminišete i ono malo replay vrednosti što je možda i ostalo.
Što se tehničkog dela tiče, situacija je ništa više nego zadovoljavajuća. Grafika nimalo ne odstupa od mora drugih, modernih naslova, a Havok engine za fiziku smo već i previše puta videli za šta je sve sposoban. Bitnijih propusta nema i jako retko ćete primetiti "cepanje" tekstura ili sličan, ali dosta čest problem. Možda je i istina da je savršena grafika i maltene fotorealistični modeli i okruženje nešto na šta su vlasnici modernih igračkih platformi navikli i ne pristaju na ništa manje od toga, ali igru koja je provela deset godina u rukama autora odstupanje od savršenstva, nažalost, gura prema kategoriji mediokriteta.
Silicon Knights, ekipa koja iza sebe ima igru kao što je Legacy of Kain (a koja, složićete se, važi za i te kako kultnu) deset godina je najavljivala sledeći naslov o kojem ćemo pričati dok oni vredno rade na novim projektima. Umesto toga smo dobili Too Human, igru koja je prošla kroz ruke dvoje proizvođača konzola, igru koja je trebalo da oduševi i raspameti, za koju su mnogi očekivali da će zaseniti slavu čak i starog dobrog Kain-a. Teško da se može tvrditi da je ostvarila ono što je nameravala. Ne može se, doduše, ni tvrditi da je loša igra koju treba zaobići, jer ima svojih momenata zbog kojih možda i vredi da je nabavite i barem probate da pređete, pa onda naknadno odlučite koliko će vas zapravo iritirati činjenica da ne možete da se lečite niti da preskočite animaciju smrti (nije ni pitanje da li će vas iritirati, samo u kojoj količini). Da je Too Human igra koja se bez neke posebne fame pojavila niotkuda i da ju je potpisala relativno nepoznata ekipa, sasvim sigurno bi bila ocenjena drugačije. Ovako kako jeste, neizbežno odiše nedovršenošću i zahtevaće solidnu količinu strpljenja. Deset godina je vreme koje jednostavno mora da rezultuje kvalitetnim naslovom koji treba da postavi primer konkurenciji. Međutim, ako na igru ne gledate na taj način, već je uzmete u ruke bez ikakve predrasude, očekujući desetak sati seckanja neprijatelja i ništa više, u Too Human-u ćete naći otprilike to. Da li će nastavci naučiti na greškama ovog prvenca, ostaje da vidimo, ali ja ne bih bio optimista na vašem mestu.
Naziv igre: Too Human
Žanr igre: Akcioni RPG
Razvojni tim: Silicon Knights
Izdavač: Microsoft Games Studios
Datum izlaska: 19. avgust 2008.
Ostatak screenshot-ova: Too Human
Diskutujte o igri i opisu na forumu.
Ocene:
Grafika: 74
Zvuk: 72
Igrivost: 65
69/100 Prihvatljivo
+ drugačiji sistem borbe, automatizacija inventara, akcija
– nedovršenost, maltene nepostojeća mogućnost lečenja, prečesta smrt i prateća animacija, beskorisnost AI jedinica