Hard to be a God opis
Ambiciozna zamisao
Posle naslova kao što su Baldur's Gate, Planescape Torment, Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura, Gothic, Elder Scrolls, The Witcher i mnogih drugih, očekivalo bi se da je prosečan razvojni tim koji se upušta u izradu novog RPG naslova savršeno svestan koliko je težak zadatak zadovoljiti sve veće potrebe RPG fanova za dobrom pričom, zanimljivom prezentacijom, uzbudljivom borbom i likovima koji su vredni pamćenja. Nažalost, izgleda da se ruski Burut Creative Team upustio u trku sa najboljima bez dovoljno planiranja i priprema, pa relativno dobra ideja nije dobila adekvatnu realizaciju.
Ovaj naslov je najavljen kao nelinearni RPG koji će očuvati tradiciju žanra i pružiti igračima osećaj da sami kroje sudbinu (svoju i sveta oko sebe) zavisno od akcija tokom igre. Nelinearna priča bi trebalo da se nekoliko puta grana, a put koji izaberete vodio bi ka jednom od tri završetka. Obećan je živ svet, koji funkcioniše i razvija se nezavisno od igrača, a reaguje na njegove akcije i prilagođava im se.
Scenario za igru rađen je po naučno-fantastičnoj knjizi poznatih ruskih pisaca braće Strougatsky. Radnja je smeštena na neimenovanoj planeti, u kraljevstvu Arkanar, koje upravo prolazi kroz građanski rat. Kraljevstvo stagnira u srednjevekovnom dobu, više grupacija je i dalje u sukobu, a svuda možete videti posledice rata, razrušene i spaljene kuće i sukobe na ulicama. Kao sveži diplomac akademije tajne službe vaš lik je poslat u misiju da kao špijun izvidi i raportira stanje u Arkanaru. S vama stupa u kontakt tehnički mnogo naprednija civilizacija sa Zemlje i daje vam novi zadatak i oružje koje će vas u zaostalom svetu Arkanara podići gotovo na nivo božanstva.
Konfuzna prezentacija priče
Nažalost, priča je prezentovana na veoma konfuzan način. Igra počinje bez uvodnog filma, bez ikakvih objašnjenja, a filmovi u toku igre (cutscenes), naročito oni čija se radnja dešava u alternativnom univerzumu, prepuni su nejasnog i nepotrebnog dijaloga koji će vas samo još više zbuniti. Lik sa kojim se srećete u tom alternativnom univerzumu je najblaže rečeno iritantan, priča o stvarima o kojima ništa ne znate, namerno izvrće istinu, daje informacije do kojih još niste došli igrajući; ostaje vam samo da klikćete dok taj segment ne prođe, da biste se oslobodili napasti koja previše priča, a ništa pametno ne kaže. Moguće je da konfuzni dijalozi vuku korene iz lošeg prevoda sa ruskog na engleski, kao da loša prezentacija priče nije dovoljno zbunjujuća za igrača. Ukoliko vas muči pitanje šta je vaš sledeći zadatak, jednostavno otvorite u inventaru karticu sa zadacima (questovima) i pročitajte gde treba dalje da idete i koga da potražite.
Nelinearnost i nedoslednost
Ono što će vam prvo zasmetati u igri je način na koji su realizovani questovi i loše implementirana nelinearnost. Igra vam pruža priliku da zadatke rešite na razne načine i da pritom preskočite neki deo questa, ali sama ne prepoznaje kako ste neke probleme rešili ili do neke informacije došli i da li ste došli, a u dijalogu se pojavljuju opcije da informacije koje još niste saznali iskoristite. Ovakva nedoslednost u toku questa i loše realizovano grananje dijaloga, u cilju postizanja što veće nelinearnosti, samo će odvratiti hardcore RPG igrače od ovog naslova, jer su ove igre privlačne najviše zbog osećaja da ono što radite utiče na ljude i svet oko vas, da je vaša uloga u svemu tome bitna i da je priča konzistentna i uverljiva.
Klasičan RPG interfejs
Ovo je igra sa izometrijskim pogledom, kamera se nalazi pod uglom iznad igrača i možete joj menjati stepen zumiranja, ali nikako ne možete promeniti ugao i recimo videti dalje u liniji ispred sebe. Postoji mini mapa na ekranu, a pritiskom na M taster dobićete veću mapu, sa ucrtanim značajnim lokacijama. I pored mape, neplanski građena srednjevekovna naselja nateraće vas da dosta lutate dok ne nađete traženu lokaciju.
Lik klasično napreduje kroz nivoe, što mu omogućava korišćenje moćnijeg oružja i daje poene za unapređenje željenih osobina, uz povremeno dobijanje posebnih veština (perks). Inventar je sličan klasičnom inventaru u RPG igrama. Predmeti, odeća, dokumenti i oružja su iscrtani na karticama od kojih svaka staje u po jedno polje prozora inventara. Svakom prodavcu možete prodati bilo koji predmet, što definitivno uništava realizam. U toku prodaje i kupovine, svaku karticu morate prevući direktno na prazno mesto u inventaru prodavca, što ume da bude veoma zamorno kada prodajete veliki broj predmeta; opcija da se obeleži veći broj predmeta (i jednim klikom miša prodaju svi odjednom) ne postoji.
Prerušavanje i modifikacija oružja
Oružja i oklopi su raznovrsni, sa različitim osobinama. Moguće ih je modifikovati tako da vam za rukovanje treba manje snage ili da postanu opasnija u borbi. Odeća je takođe raznovrsna i maštovito osmišljena, a slovo na kartici sa odećom ili oklopom označava da je deo opreme određene grupacije (T – lopovi, M – monasi, D – donovi, itd.), što vam omogućava da se maskirate u njihovog pripadnika i time olakšate obavljanje svog zadatka (pripadnici te grupacije će se ponašati prijateljski, odaće informacije koje inače ne bi, slobodan vam je prolaz do određenih lokacija rezervisanih samo za njihove članove, nećete morati da pribegavate krvoproliću da biste postigli neke ciljeve).
Borba može da bude jako nespretna, jer će lik pri zamahu mačem koraknuti napred, a neprijatelj koga napada mora da bude u fokusu u trenutku napada da bi ga pogodio. Opcija da se borite s konja je veoma loše realizovana, jer je sa konja još teže držati neprijatelja na "nišanu" (baš zbog toga što će i konj krenuti napred pri svakom zamahu mačem). Inače, jahanje je ovde dobrodošlo, jer ćete takođe moći i da brzo pobegnete od neprijatelja u slučaju da vam nije do borbe. Pri prelasku na drugi deo mape, stvorićete se na destinaciji pored konja, iako ste pre toga bili na njemu, što stvarno ume da zasmeta. Ako započnete razgovor sa nekim dok ste na konju, vaš lik će automatski da sjaše (ok, razumem da je to možda stvar kulture, ali u samoj igri je naporno uzjahivati konja nakon svake konverzacije).
Atmosfera
Svet oko vas je jako detaljan, deluje živo, na sve strane vidite ljude, žene, decu, koji šetaju, trčkaraju, a sukobljene strane se neće uzdržati od borbe i na uskim ulicama sa puno ljudi. U dvorištima pored kuća ljudi čuvaju kokoške koje kljuckaju, trče i mašu krilima, svinje leže u blatu ili jedu, na livadama krave pasu ili se izležavaju, kučići trče po ulicama, češkaju se, laju. Žene će šetati po parku, sagnuti se da mirišu cveće, popraviti haljinu, dok ćete muškarce ponekad videti kako duvaju nos (toliko o kulturi). Ceo svet je jako detaljno animiran i uživanje je posmatrati kako se realistično ponašaju domaće životinje. Čak su i senke drveća i lišća animirane, kreću se i trepere kao da kroz grane duva vetar. Međutim, u toku scena sa razgovorima, likovi ili samo stoje ili prave neke neartikulisane pokrete. Nažalost, iako su modeli u svetu detaljni, teksture ne prate današnje standarde i prosto bodu oči. Neki delovi okoline, naročito razrušene kuće i gomile cigli, ostataka zidova, grede i nabacano đubre, izgledaju veoma ružno, teksture kao da su od pre desetak godina. Postoji smena dana i noći, mada nećete primetiti da se u gradu pale baklje ili slično, a takođe se smenjuje sunčano i kišno vreme.
Fokusiranjem na neki lik na ekranu iscrtaće se kontura oko njega u zelenoj boji ako je prijatelj ili crvenoj ako je neprijatelj, što mnogo oduzima od realizma i prosto bode oči. Još jedna loša ideja je davati nazive likovima kao što su Pirate lvl.1, Mounted Guard lv.2, Crested Aligator lvl.1, Man who guards secret passage i slično. Ovako nešto je neoprostivo i daje utisak nedovršene igre.
Govorna gluma je većim delom igre OK, kada bi mogli da zanemarimo da glumci najčešće izgovaraju tekst koji je predugačak, besmislen, konfuzan i loše preveden. Muzika je od početka odlična. Zvučni efekti su trebali da budu znatno bolji.
Propusti i neiskorišćeni potencijal
Vrlo brzo ćete primetiti da lik ponekad propadne kroz teksture, da se konjem popne na kuću, da propadne u vodu pa da iz nje ne može da izađe, ali se zato može šetati po morskom dnu bez potrebe da diše. Možda će vam se, kao meni, nekoliko puta desiti da pri silaženju sa konja propadnete do pola u zemlju tačno ispod njega. Ovakve situacije možete rešiti samo učitavanjem prethodno snimljene pozicije. Propusti kao ovaj su trebali da budu smanjeni na minimum mnogo pre nego što je igra dospela u ruke igrača.
Ova igra je jednostavno propustila da iskoristi svoj potencijal (priča puna špijunaže i intriga koja bi imala dobro osmišljen sistem prerušavanja, dobro implementirane questove i jake likove sa dobrim dijalogom, uz klasičan interfejs i dobro implementiranu borbu). Ovako, nezanimljiva prezentacija i konfuzni dijalozi, prevod koji nije u duhu engleskog jezika, neprecizna borba, zastareo izgled tekstura i mnoštvo bagova neće vam dozvoliti da uživate u ovom naslovu. Realizaciji ove ideje je definitivno trebalo pristupiti sa mnogo više ozbiljnosti i truda. Jasno je da je igra izdata prerano, te da je programerski tim morao posvetiti mnogo više pažnje testiranju i ispravljanju grešaka ukoliko je želeo da njegov projekat bude ozbiljno shvaćen na tržištu igara konkurentnog žanra.
Naziv Igre: Hard to be a God
Žanr igre: RPG
Razvojni Tim: Burut CT
Izdavač: Akella
Datum Izlaska: 19. Oktobar 2007.
Veličina: 1 DVD
Ostali screnshotovi: Hard to be a God
Minimalna konfiguracija:
CPU: Pentium @ 1,6 GHz ili ekvivalentan procesor
RAM: 1024 MB (1,5 GB za Vistu)
VGA: DirectX 9.0c-kompatibilna sa 128 MB (GeForce 6600 ili bolja)
Preporučena konfiguracija:
CPU: Pentium @ 2,5 GHz ili bolji
RAM: 2 GB
VGA: DirectX 9.0c-kompatibilna sa 256 MB (GeForce 7600 ili bolja)
Ocene:
Grafika: 69
Zvuk: 68
Igrivost: 39
51/100 Podnošljivo
+ ideja prerušavanja, muzika, dobra animacija životinja
– puna bagova, loša prezentacija priče, nespretna borba, loše implementirana nelinearnost, zastareo izgled tekstura