Crowdfunding renesansa


Ovaj tekst će biti prvi u nizu tekstova namenjenih detaljnoj analizi tržišnih kretanja i tendencija u industriji video igara. Trudiću se da analiziram trenutno aktuelna događanja i njihov širi uticaj na industriju igara, kao i njena kretanja u bližoj i daljoj budućnosti. Tekstovi će se baviti stanjem korporativnih finansija, odnosa izdavača i timova, analizama prodaje softwarea i hardwarea, detaljnim analizama modela komercijalizacije video igara, kao i sa ostalim aspektima industrije koje imaju uticaj na njeno trenutno i buduće stanje.

Progresivno povećanje veličine prosečnog tima neophodnog za stvaranje igre sa prodajnim potencijalom koji vraća troškove produkcije uz određen profit je uslovio i dramatično povećanje budžeta neophodnih za njihovu izradu. Cifre od $20 do $100 miliona, oko kojih se kreće cena produkcije i marketinga prosečne cinematic AAA igre, su same po sebi uslovile pooštravanje kriterijuma na osnovu kojih se određuje da li će određena ideja uopšte izaći iz faze prototipa.

Niche igre, koje ciljaju na vrlo malo tržište, poput avantura, svemirskih simulacija ili preterano kompleksne igre nedostupne mainstream populaciji su prelaskom na 7. generaciju konzola praktično eliminsane iz portfolija većih izdavačkih kuća i ostale ograničene na niskobudžetne pokušaje koje niskim troškovima kreairanja pokušavaju da opravdaju nizak prodajni potencijal.

Problematičnost finansijske opravdanosti ulaganja u naslove koji nisu već potvrđene AAA franšize ili nisu kopije postojećih je uslovila dramatičnu podelu postojećih naslova na one iz hiper skupe produkcije vodećih izdavača i na indie naslove razvijene sa malim budžetima i malim timovima, bez praktično ikakve marketing podrške, čiji je jedini USP njihova inovativnost ili zarazan gameplay. Sredina, koju bi trebalo da čine naslovi koji su u suštini sličniji AAA igrama, ali uz niži nivo ispoliranosti i produkcionih vrednosti su praktično nestali, jer su njihovi prodajni rezultati obično bili nedovoljno dobri da bi opravdali dalja ulaganja u IP. U vremenu kada igre poput Darksidersa 2 zahtevaju 2 miliona prodatih primeraka da bi došli do pozitivne nule, mesta za naslove koji svojim kvalitetom ne mogu da prate vodeće IP-ove jednostavno nema.

Zbog celokupne nastale situacije koja sama po sebi vrši supresiju kreativnijih naslova sa nesigurnim tržišnim plasmanom, crowdfunding je postao platforma za lansiranje niza naslova koji nikada ne bi ugledali svetlost dana da su svoje finansiranje tražili kroz korporativne kanale. Od svih crowdfunding platformi, najviše se istakao Kickstarter. Katalizator koji je crowdfunding podigao na nivo zaista primenljivog modela finansiranje je bio Double Fine-ov projekat izrade avanturističke igre, koji je na kraju dobio preko $3.3 miliona finansiranja direktno od 87.142 pojedinih investitora koji će kao kompenzaciju dobiti završenu igru u jednog od definisanih paketa, čiji sadržaj zavisi od količine uloženog novca. Eksplozivan rast koji je Kickstarter ostvario ove godine zahvaljujući video igrama je dostigao vrhunac kada je potpuno nepoznata kompanija iz LA-a predstavila koncept video konzole zasnovane na Androidu dobila preko $8.5 miliona, iako je definisani cilj bio samo $950.000. Kickstarter je od $48.000, koliko je iznosilo finansiranje projekata vezanih za video igre tokom 2009. preko $3.6 miliona 2011. došao do neverovatnih $50 miliona tokom ove godine! Ukoliko uzmemo u obzir činjenicu da 2012. nije ni izbliza gotova i da se svakodnevno pojavljuju novi projekti, poput Obsidian-ovog RPG-a koji je dobio $1.1 milion za malo više od 24 sata, vrlo je jasno da će 2012. biti obeležena astronomskim rastom crowdfunded igara.

Tendencija rasta crowdfunded igara tokom 2012. je vrlo važna za industriju sa više aspekata. Prvo, 2012. će obeležiti lansiranje prve konzole 8. generacije (ne računajući handheld konzole), Wii-U, koja iako sama po sebi neće hardverski parirati sledećem Playstation-u i Xbox-u, predstavlja uvod u jos ekstremnije budžete i još zategnutije kriterijume odobravanja razvoja igara. Borba za novac potrošača prestaje da bude konkurenta onog trenutka kada se na tržištu pojave igre poput Assassin’s Creeda 3, razvijenog od strane tima od preko 600 ljudi, koje kao crna rupa isisavaju sav novac sa tržišta i praktično eliminišu bilo koju igru koja ne obiluje sadržajem vrlo visokog kvaliteta. Celokupna industrija video igara se polake kristališe i svodi, kao i svaka druga industrija, na korporativne džinove, koji razvijenim operativnim mehanizmima diktiraju trenodve kreiranja igara, a inovativnost se stvara prvenstveno u novim granama industrije, poput social ili mobilnih igara. Tržišne pozicije zauzete 80ih i 90ih godina se čvrsto drže, a mesta za ulazak novih kompanija realno nema, osim ako one ne ciljaju na novostvorene grane industrije, poput Zynge ili GREE-a. Sledeća generacija kućnih konzola će ovu činjenicu samo potvrditi, a nove timove koji žele da stvaraju nove IP-ove, sa drugačijim pristupom stvarima, će zasigurno naterati da se posvete handheld, PC ili mobilnim platformama i da potraže alternativne metode finansiranja. Uostalom, potreba za crowdfunding finansiranjem i jeste stvorila gaming sekciju Kickstartera.

Popularno na PCigre.com

1 Comment Lupi i ti nešto!
  • www
    www

    Odlican tekst! Samo tako nastavi! I mislim da bi bilo dobro da pored nekih “strucnih” izraza stavis objasnjenje u zagradi. 🙂

Leave a Reply to www Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*
*